導讀:在即將結束的2016年,VR的確引起了頗為廣泛的關注,如今虛擬現實的概念已經深入人心——盡管對大多數人來說,它隻意味著一塊緊貼著眼睛的屏幕和扭曲拉伸的畫麵,一個強行遮擋屏幕以外視野的塑料盒子,迷失、眩暈和眼睛酸痛。
VR元年,一個聽起來十分美好、充滿熱血與希望的稱呼,仿佛一場即將開始的冒險,一個即將奠基的全新帝國。
如今,這一年即將結束。一時飽受矚目、萬眾期待的VR產業,卻似乎並沒有真的騰飛。
一、成熟產品進入市場,帶動VR風潮 不僅VR,今年似乎是個技術更新紮堆登場的好年頭。對著三五不時就會成為話題的無人駕駛、人工智能、虛擬現實……或許已經有不少科幻迷在腦中構想出了一出災難大片:人類全體進駐虛擬現實世界,隨後一夜間崛起的人工智能接管了係統,統治地球……
不過,就現在VR的發展情況來看,顯然這還隻是杞人憂天。
講道理,Virtual Reality——虛擬現實並不是一個新鮮的概念。
早在20世紀60年代就已經有人提出了構想,到九十年代任天堂的黑曆史作品Virtuel Boy,甚至目前影響力最大的勢力之一的Oculus在12年就已經出世,隻是今年由於幾家大牌產品的麵世,VR才開始真正的進入大眾——或者說“路人”——的視野中。
三星的消費者版本Gear VR在15年末開始銷售,它代表著目前整個VR頭盔市場中三分天下的勢力之一:需要配合移動設備使用的移動VR設備(當然,是比較高端的那種)。
然後是一體機代表的HTC Vive和Oculus Rift。這兩家可以說是目前能體驗到的VR設備中體驗最好的,自然,價格也是十分感人。
索尼大法則在進入VR領域時,一反他家貴而美的路線,做起了廉價VR。但這個“廉價”,是要以用戶已經有了PS4遊戲主機為前提的。
Gear VR價格不高,有三星的品牌保證;HTC家大業大,產品體驗和價格同樣感人,也可算是目前剛具雛形VR界的中堅勢力。PSVR自帶粉絲,光環圍繞,市場占有吊打其他三家。眾籌起家的Oculus,曾經靠著給做遊戲實況的youtuber們提供開發者版本為普及VR概念大出其力,稱為本世紀VR硬件的領頭羊也不為過。而後又被Facebook收購,有了強有力的靠山,前途不可謂不光明。各廠家產品各有優勢,然而預期銷量和實際銷量的對比卻是殘酷的。
在這三大勢力之外,還有其他專做Cardboard類型VR眼鏡、連名字都叫不出來的蝦兵蟹將們。雖然low,但對比一下低成本和高出貨量,或許他們才是這一年裏VR市場的“主流”。
二、喜憂摻半,熱極而衰 對VR產業來說,2016是“元年”,也是如同過山車般的一年。
至少在第四季度之前,VR產業還是一副紅紅火火的繁榮景象。
年中CJ場館內VR相關展台合縱連橫的盛況還曆曆在目,然而從各類媒體爭相報道,人們口耳相傳紛紛剁手(大部分是對廉價VR盒子),融投資捷報連連,到投資退潮,好幾家公司的VR部門紛紛裁員,話題度逐漸轉冷……VR產業就這麽進入了穀底。
所謂的“寒冬”說來就來了。
成熟的產品有了,市場關注也有了,兩件有利的事重合在一起,本應是大爆的好時機,可是,為什麽會變成這樣呢?
不要怪市場薄情。
跳票、延期、無疾而終、貨不對板,不知道是不是因為對遊戲產業的依賴,VR硬件廠商們好像也把遊戲圈的壞毛病帶進了VR產業。
Oculus一月開始預訂,三月末出貨,然而許多用戶收到產品的時間甚至被推遲到了五、六月份。PSVR倒是十分雷厲風行,說公布就公布,說開賣就開賣。但與Oculus一樣,它同樣麵臨著產能不足,一開訂就被搶空,產量跟不上銷量的窘境。
AR這邊更不靠譜:風光一時、融資大獲豐收的MagicLeap被質疑是個開發遲緩的PPT公司,從去年年底就聲稱要叫板微軟、優勢在於可以很快進入市場的Atheer Air延期到地老天荒,直到本月才剛剛宣布進入了量產階段……而此時,已經很久沒有人提起過這個名字了。
此外,現有VR產品的硬件體驗本身既是賣點,也是硬傷。所謂的沉浸感聽起來很美,但目前市麵上買得到的VR產品,不僅價格高昂,而且顯然遠遠不夠好。
以Oculus為例,目前為止VR硬件幾代產品的迭代更新,的確實現了更快、更精確、更清晰,但是……顛覆式的技術突破並未出現。
延遲,分辨率不足,刷新率不夠,暈動症,紗網效應,數據存儲、計算和傳輸能力不夠,定位和動作捕捉係統不夠好……所有這些直接關係到VR體驗的大問題,都是阻擋在VR成為理想的、“真正的”虛擬現實之路上的絆腳巨石。
摩爾定律已經被宣告失效了,我們也看不到所謂應當指數型上升的技術曲線。
在基礎性的技術突破出現之前,VR想成為新的通用平台,依然前路漫漫。
三、贏家是誰? Oculus和Vive口碑不錯,可銷量均不理想。因為令所有人都大跌眼鏡的爆炸門,三星note 7已經徹底停產,消費者信心也大受打擊,這或許意味著需要與手機搭檔的gear VR也要麵臨挫折了。
除開分流低端市場的小股勢力,PSVR才是VR市場年度贏家的有力競爭者。
盡管畫質一般,配置一般,而且10月才開賣,它依然迅速以接近30%的市場份額睥睨全場,對專做VR的其他廠商達成了喜聞樂見的碾壓之勢。
依托於PS4平台的PSVR潛在市場巨大,更有不少信仰粉,無怪乎甫一出世就取得了最高的市場占有量。然而,購買PSVR的玩家多半並不是把VR當作全新的平台購買,而是將其作為一款提高遊戲體驗的外設,本質上與購買更大的高清屏幕、高靈敏鼠標和機械鍵盤並無不同,而這與市場資本對VR成為下一代計算平台的預期並不相稱。
不過,至少PSVR的入場意味著為VR設備帶來了數量龐大的核心玩家,至少可以激發遊戲開發者們的熱情,這或許也會成為VR產業打破內容-硬件怪圈的突破口。
四、還缺什麽? 需要錢。
消費者可以等,然而對研發者來說,技術更新顯然不是可以等來的。
技術研發需要錢,產品化、量產化需要錢,成本壓縮也首先需要錢。
市場和一般消費者對新事物的關注期是極其短暫的。與巨頭那種廣撒網、拉長線的投資不同,風投資本市場的耐心同樣是有限的。
為此,不管是老牌企業進入市場,還是初創公司從零開始,VR必須吸引市場的注意力,才會有經費,有投資,才有出生、成長、蛻變、活下去的機會。
而對一開始賺到了錢的先入者,等在麵前的還有市場的惡性競爭、劣化:深圳某款風光一時的移動VR眼鏡,由於受到大規模的山寨,盡管出貨量依然巨大,其利潤甚至已經降低到了“一台一毛錢”。
沒有錢賺,行業難以為繼,就更難談發展了。
需要優質內容。
除了基礎技術發展緩慢,VR產業還麵臨著平台內容不夠多,用戶不願為有限的體驗買單,市場不夠大,投資者心存顧慮,硬件開發者資金不足,技術開發與量產成本控製麵臨困境,用戶群體沒有保證,內容商也就缺乏製作優質內容的動力……的死循環。
進入下半年,VR行業投資重心開始從硬件向內容傾斜了,這是個好兆頭。
需要整合。
目前的VR硬件市場中,高端產品沒有高到足夠滿足真正的高要求,低端市場又低到無錢可賺,VR眼鏡市場似乎已經變成了一場生存遊戲:許多勢單力薄、技不如人,或是一拍腦袋看到熱點就投身進來的小股勢力將被淘汰或合並,最終留在棋盤上的將是——最好是——真正有力量、有想法、方向正確的強者。
在即將結束的2016年,VR的確引起了頗為廣泛的關注,如今虛擬現實的概念已經深入人心——盡管對大多數人來說,它隻意味著一塊緊貼著眼睛的屏幕和扭曲拉伸的畫麵,一個強行遮擋屏幕以外視野的塑料盒子,迷失、眩暈和眼睛酸痛。
穀歌風投的合夥人之一喬·克勞斯認為,虛擬現實在2016年並不會真正起飛,直到2017年才會出現爆發式的發展。
現實已經證實了他的前半句預言。那麽後半句呢?
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(责任编辑:嘉義市)